A Fase de Movimentação

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Movimentação é a quinta das sete fases de cada rodada — a fase em que o tabuleiro muda de forma. Aqui os generais marcham, assumem o comando de tropas e cercam inimigos. É também a fase que decide a seguinte: onde os generais pararem, o Combate acontecerá.

Um movimento por general, por rodada

Cada general pode se mover uma única vez por rodada. Depois de andar, ele fica parado até a próxima — não existe dividir o movimento em duas etapas nem voltar atrás.

Isso vale para todos os seus generais de forma independente: você pode mover um, dois ou todos, na ordem que quiser, dentro da sua vez.

Como mover

Para saber quais generais você ainda pode mover nesta rodada clique no botão Ocioso. Isso irá destacar o próximo general que possui movimento.

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Selecione o general e os hexágonos ao seu alcance se acendem no mapa:

Toque no hexágono escolhido e o general percorre a rota, hexágono a hexágono. Você não precisa traçar o caminho: o jogo sempre calcula a rota mais barata até o destino.

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O custo do terreno

Cada general tem um valor de movimentos impresso na carta — 2, 3 ou 4 — e gasta esses pontos ao entrar em cada hexágono:

Terreno Custo
Planície 1 ponto
Montanhas 2 pontos
Deserto 2 pontos
Água intransponível

Um general de 3 pontos cruza três planícies, ou uma planície e uma montanha — mas não duas montanhas. Os detalhes estão no capítulo O Tabuleiro.

O que bloqueia um movimento

Além do custo, várias regras limitam o destino:

Assumir o comando de tropas

Um general parado em um assentamento seu pode tomar as tropas da guarnição sob seu comando — é assim que ele ganha força para conquistar algo. Clique no ! na barra inferior para abrir o painel do hexágono. O painel do hexágono traz os botões + e para transferir tropa a tropa, até o limite de 6 tropas por general.

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Há um preço importante: assumir o comando de uma tropa consome o movimento do general naquela rodada. Ele carrega o exército agora e marcha na rodada seguinte. Devolver uma tropa à guarnição com o , ao contrário, não custa o movimento.

Essa é a razão de tantas campanhas levarem duas rodadas: uma para reunir as tropas, outra para atacar.

Montar cerco

Quando você tem um general livre em um hexágono controlado por outro jogador, o painel do hexágono oferece o botão de cerco. O cerco não vale só para assentamentos: você pode cercar um general inimigo em campo aberto também.

O que o cerco faz:

O cerco se desfaz sozinho quando o último general do sitiante deixa o hexágono — e há também um botão para encerrá-lo manualmente. Um general que carregue apenas o Profeta não pode iniciar um cerco.

Cercar antes de assaltar costuma valer a pena: cada rodada de cerco derruba a muralha um pouco mais, e um assentamento que era intomável na primeira rodada vira presa fácil na terceira.

A Passagem Secreta

A Passagem Secreta é a única carta que só pode ser jogada nesta fase. Prepare-a antes de mover e, no movimento seguinte, aquele general pode:

A carta é consumida quando o movimento acontece. Com ela preparada, o destaque dos hexágonos alcançáveis já passa a mostrar aonde o general realmente pode ir.

Cartas jogáveis nesta fase

Carta Nesta fase? Onde mais
Passagem Secreta apenas nesta fase
Bênção [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/compra-de-cartas
Revolta (contra uma região taxada nesta rodada) Compra de Cartas
Assassino qualquer fase, exceto Combate
Justiça (se houver algum general com o título de Assassino) qualquer fase, exceto Combate
Imposto apenas na Compra de Cartas
Armas de Cerco, Emboscada, Mercenários apenas durante um combate

O que vem depois

Terminada a movimentação de todos, começa o **Combate**. Onde generais de jogadores diferentes tiverem parado no mesmo hexágono, pode haver batalha — e é por isso que a última decisão desta fase, a de onde parar, costuma ser a mais importante da rodada.