A Fase de Movimentação
Movimentação é a quinta das sete fases de cada rodada — a fase em que o tabuleiro muda de forma. Aqui os generais marcham, assumem o comando de tropas e cercam inimigos. É também a fase que decide a seguinte: onde os generais pararem, o Combate acontecerá.
Um movimento por general, por rodada
Cada general pode se mover uma única vez por rodada. Depois de andar, ele fica parado até a próxima — não existe dividir o movimento em duas etapas nem voltar atrás.
Isso vale para todos os seus generais de forma independente: você pode mover um, dois ou todos, na ordem que quiser, dentro da sua vez.
Como mover
Para saber quais generais você ainda pode mover nesta rodada clique no botão Ocioso. Isso irá destacar o próximo general que possui movimento.

Selecione o general e os hexágonos ao seu alcance se acendem no mapa:
- contorno verde — destino livre;
- contorno vermelho — assentamento inimigo ou neutro, ou seja, um destino que significa ataque.
Toque no hexágono escolhido e o general percorre a rota, hexágono a hexágono. Você não precisa traçar o caminho: o jogo sempre calcula a rota mais barata até o destino.

O custo do terreno
Cada general tem um valor de movimentos impresso na carta — 2, 3 ou 4 — e gasta esses pontos ao entrar em cada hexágono:
| Terreno | Custo |
|---|---|
| Planície | 1 ponto |
| Montanhas | 2 pontos |
| Deserto | 2 pontos |
| Água | intransponível |
Um general de 3 pontos cruza três planícies, ou uma planície e uma montanha — mas não duas montanhas. Os detalhes estão no capítulo O Tabuleiro.
O que bloqueia um movimento
Além do custo, várias regras limitam o destino:
- Assentamentos inimigos ou neutros podem ser destino, mas não passagem. Você pode marchar sobre um para atacá-lo, mas não atravessá-lo para alcançar o que está além.
- Um hexágono sob cerco está selado: ninguém entra nem sai dele, exceto os generais de quem conduz o cerco. Um general cercado não pode se mover.
- Máximo de 2 generais seus por assentamento — um terceiro não entra.
- Só um jogador pode atacar um hexágono por vez. Se outro jogador já está atacando aquele hexágono, seu general não pode entrar nele.
- Durante uma Tempestade de Areia, o deserto e todos os hexágonos vizinhos ficam selados. Um general parado em um deles não se move de forma alguma naquela rodada.
- Um general portando o **Profeta** não pode iniciar batalha: não entra em hexágono hostil nem monta cerco.
- Um general cativo, movido por quem o capturou, tem apenas 2 pontos de movimento, nunca entra em hexágono com presença inimiga e não pode ser levado a um assentamento que já abrigue 2 cativos.
Assumir o comando de tropas
Um general parado em um assentamento seu pode tomar as tropas da guarnição sob seu comando — é assim que ele ganha força para conquistar algo. Clique no ! na barra inferior para abrir o painel do hexágono. O painel do hexágono traz os botões + e − para transferir tropa a tropa, até o limite de 6 tropas por general.

Há um preço importante: assumir o comando de uma tropa consome o movimento do general naquela rodada. Ele carrega o exército agora e marcha na rodada seguinte. Devolver uma tropa à guarnição com o −, ao contrário, não custa o movimento.
Essa é a razão de tantas campanhas levarem duas rodadas: uma para reunir as tropas, outra para atacar.
Montar cerco
Quando você tem um general livre em um hexágono controlado por outro jogador, o painel do hexágono oferece o botão de cerco. O cerco não vale só para assentamentos: você pode cercar um general inimigo em campo aberto também.
O que o cerco faz:
- sela o hexágono — o inimigo preso não sai, e nenhum reforço entra; só os generais do sitiante circulam;
- um assentamento cercado não produz renda e não aceita nenhuma compra na fase de Aquisições;
- derrete a defesa: o bônus de muralha cai de +4 para +2 e depois para 0, e o de cidade de juiz de +6 para +4, +2 e 0, contando a partir da rodada em que o cerco começou.
O cerco se desfaz sozinho quando o último general do sitiante deixa o hexágono — e há também um botão para encerrá-lo manualmente. Um general que carregue apenas o Profeta não pode iniciar um cerco.
Cercar antes de assaltar costuma valer a pena: cada rodada de cerco derruba a muralha um pouco mais, e um assentamento que era intomável na primeira rodada vira presa fácil na terceira.
A Passagem Secreta
A Passagem Secreta é a única carta que só pode ser jogada nesta fase. Prepare-a antes de mover e, no movimento seguinte, aquele general pode:
- sair de um cerco que o prende;
- entrar ou sair do deserto durante uma tempestade de areia;
- ignorar o bônus de muralha do assentamento que estiver invadindo, naquele combate.
A carta é consumida quando o movimento acontece. Com ela preparada, o destaque dos hexágonos alcançáveis já passa a mostrar aonde o general realmente pode ir.
Cartas jogáveis nesta fase
| Carta | Nesta fase? | Onde mais |
|---|---|---|
| Passagem Secreta | ✅ | apenas nesta fase |
| Bênção | ✅ | [[60. Projects/Promised Land - manual/pt/compra-de-cartas |
| Revolta | ✅ (contra uma região taxada nesta rodada) | Compra de Cartas |
| Assassino | ✅ | qualquer fase, exceto Combate |
| Justiça | ✅ (se houver algum general com o título de Assassino) | qualquer fase, exceto Combate |
| Imposto | ❌ | apenas na Compra de Cartas |
| Armas de Cerco, Emboscada, Mercenários | ❌ | apenas durante um combate |
O que vem depois
Terminada a movimentação de todos, começa o **Combate**. Onde generais de jogadores diferentes tiverem parado no mesmo hexágono, pode haver batalha — e é por isso que a última decisão desta fase, a de onde parar, costuma ser a mais importante da rodada.